Μια προφορική ιστορία του Mass Effect: 10 χρόνια αργότερα, ιδού πώς γεννήθηκε ο θρύλος

Ποια Ταινία Θα Δείτε;
 
>

Στις 20 Νοεμβρίου 2007, Μαζικό αποτέλεσμα χτυπήστε ράφια. Wasταν η αρχή για κάτι νέο για τον προγραμματιστή βιντεοπαιχνιδιών BioWare, μια καναδική εταιρεία που είχε ήδη κυκλοφορήσει μια σειρά από αξέχαστα παιχνίδια ρόλων, όπως Πύλη Μπαλντούρ και Neverwinter Nights.



Το παιχνίδι θα ήταν η αρχή μιας τριλογίας που θα τελείωνε το 2012 και θα βοηθούσε στην αλλαγή του τρόπου σκέψης των ανθρώπων για τα βιντεοπαιχνίδια. Μαζικό αποτέλεσμα εισήγαγαν τους παίκτες σε έναν χαρακτήρα παίκτη που ήταν απόλυτα προσαρμόσιμος στη συσκευή αναπαραγωγής και μάλιστα είχαν τη δική τους φωνή. Θα μπορούσατε να λάβετε διαφορετικές αποφάσεις καθ 'όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού για να επηρεάσετε την ιστορία και να αναπτύξετε σχέσεις με χαρακτήρες που δεν είναι παίκτες και θα μπορούσαν να κυμαίνονται από φιλία έως ρομαντισμό. Ενώ οι πτυχές αυτού του σύμπαντος θα άλλαζαν καθώς κυκλοφόρησαν τα μελλοντικά παιχνίδια, οι δυνατότητες αυτού του νέου κόσμου έγιναν σαφείς στην αρχική δόση και πυροδότησαν ένα παθιασμένο fanbase που αισθάνθηκε τόσο επενδυμένο και θα εξέφραζε τον έπαινο και την κριτική τους με τον ίδιο βαθμό.

Δέκα χρόνια αργότερα, το SYFY WIRE ανατρέχει στο παιχνίδι που τα ξεκίνησε όλα, για να διερευνήσει πώς έγινε και να εξετάσει τον μόνιμο αντίκτυπό του. Μιλήσαμε με το καστ και το πλήρωμα σε ξεχωριστές τηλεφωνικές συνεντεύξεις και μπήκαμε στον κόσμο των μαζικών ρελέ, των βιοτικών και των θεριστών.







Η αρχη

Το 2003, η BioWare κυκλοφόρησε το παιχνίδι ρόλων του Star Wars Knights of the Old Republic.

Γκρεγκ Ζέσχουκ (Συνιδρυτής BioWare): Αφού τελειώσαμε Ιππότες της Παλαιάς Δημοκρατίας , δεν κάναμε τη συνέχεια. Κέισι Χάντσον [ Μαζικό αποτέλεσμα του σκηνοθέτη] και του Ray [Muzyka, συνιδρυτής του BioWare] και κάθισα και μιλήσαμε για «καλά, τι ακολουθεί;» Wasταν πολύ υψηλό σε εκείνο το σημείο. Likeταν σαν «καλά, ας κάνουμε τη δική μας διαστημική όπερα». Νομίζω ότι αυτό ήταν που ήθελε πολύ να κάνει αυτή η ομάδα, ένα είδος παιχνιδιού με χαρακτήρα επιστημονικής φαντασίας. Μόλις ξεκινήσαμε πολύ αόριστα ότι θα κάνουμε κάτι προς αυτή την κατεύθυνση. Wasταν αρκετά οριστικό και ξέραμε ότι θα μπορούσαμε να το συνεχίσουμε με βάση το πώς ήταν η βιομηχανία εκείνη την εποχή όσον αφορά το ανάστημα και τις ικανότητές μας. Αρχίσαμε να το επιδιώκουμε. Πέρασε λίγο για το τι θα γινόταν Μαζικό αποτέλεσμα να πάρει μορφή. Probablyταν πιθανώς μια περίοδος προ-παραγωγής έξι έως οκτώ μηνών όπου το περιορίσαμε σε αυτό που πραγματικά θα κάναμε. Χρειάστηκαν πολλές συναντήσεις και κάθε είδους συνομιλίες…

Παρουσιάστηκε αρχικά ως τριλογία. Νομίζω ότι ο Casey και εγώ πήγαμε στο X05 στο Άμστερνταμ και το κάναμε εκεί και εκεί ως μια τριλογία, στην οποία όλοι έλεγαν «ω, αυτό είναι πολύ τολμηρό» και νομίζω ότι το όραμά μας ήταν να προσπαθήσουμε να μεταφέρουμε ολόκληρη την τριλογία σε ένα single πλατφόρμα, σαν μια μεμονωμένη επανάληψη του Xbox. Κάναμε αυτόν τον στόχο από την αρχή, έτσι ώστε να βοηθήσουμε την εξέλιξη με πολλούς τρόπους, επειδή γνωρίζατε ότι θα συνεχίσετε. Και πάλι η BioWare είχε μεγάλη εμπειρία στη διατήρηση στατιστικών για την εξοικονόμηση παιχνιδιών και πολλές μοναδικές πολυπλοκότητες σε αυτό που κάνουμε όσον αφορά τα δέντρα όρασης και αυτού του είδους τα πράγματα.





Μια ομάδα συγκροτήθηκε για να αντιμετωπίσει αυτή τη νέα διαστημική όπερα .

Τζίνι ΜακΣουέιν (διευθυντής φωνής): Είχα κάνει μερικές μικρότερες δουλειές με το BioWare. Θέλω να φωνάξω τον Chris Borders, ο οποίος ήταν διευθυντής casting και βγήκε από την Orange County [με την εταιρεία του TikiMan Productions.] Wasταν μια στιγμή που μου έβαζε πολλή δουλειά, επειδή ήταν στην κομητεία Orange. ήθελε τους φωνητικούς διευθυντές του Λος Άντζελες. Έτσι τον γνώρισα και είναι αυτός που μου έφερε το BioWare.

Τζακ Γουόλ (συνθέτης): Είχα ήδη σχέση με το BioWare. Δουλέψαμε σε ένα παιχνίδι που λέγεται Jade Empire πριν από αυτό. Νομίζω ότι το ονόμασαν SFX. Wasταν η κωδική ονομασία του παιχνιδιού εκείνη τη στιγμή επειδή ήταν μυστικοπαθείς γι 'αυτό, αλλά μου ζήτησαν να πάω σε οντισιόν για το επόμενο παιχνίδι που επρόκειτο να είναι Mass Effect ε κοινώς. Κάλεσαν και προσπαθούσαν να βρουν τον κατάλληλο συνθέτη και έκανα οντισιόν και κέρδισα την οντισιόν.

Justταν απλώς ένα εκπληκτικό πράγμα που είδα πώς οι οπαδοί κατά κάποιον τρόπο πήραν την μπάλα και έτρεξαν με αυτήν και δημιούργησαν τα δικά τους πράγματα με βάση το Μαζικό αποτέλεσμα σύμπαν. Σίγουρα πυροδότησε πολλή δημιουργικότητα. Όσον αφορά την κληρονομιά του, εξακολουθώ να βλέπω σήμερα στις συνεδρίες οπαδοί να με πλησιάζουν και να μου το λένε αυτό Μαζικό αποτέλεσμα πραγματικά τους πέρασε από δύσκολες περιόδους στη ζωή τους και γι 'αυτό είναι πραγματικά ιδιαίτερο γι' αυτούς. Σκέφτεστε τα βιντεοπαιχνίδια, ειδικά τα μεγάλα RPG όπως Μαζικό αποτέλεσμα, και οι παίκτες περνούν πολύ περισσότερο χρόνο με αυτούς τους χαρακτήρες από ότι περνούν με τους χαρακτήρες μιας ταινίας που πηγαίνουν να δουν ή μιας τηλεοπτικής εκπομπής. Θα ξοδέψουν πολύ περισσότερο χρόνο με τους χαρακτήρες σε ένα βιντεοπαιχνίδι και επειδή είναι διαδραστικό και μπορούν να ελέγξουν την ιστορία, επενδύουν σε αυτήν επίσης, οπότε νομίζω ότι αυτός είναι ένας από τους λόγους πίσω από την επιτυχία του.

Ζεσούκ: Χαίρομαι που βλέπω ότι είναι ένα είδος προοδευτικού και φιλόδοξου [παιχνιδιού]. Νομίζω ότι η πραγματικότητα αυτού που καταφέραμε δεν χάνεται με την έννοια ότι προσπαθήσαμε να κάνουμε πολλά πράγματα όσον αφορά τις αλληλεπιδράσεις χαρακτήρων και τους ρόλους διαφορετικών χαρακτήρων και είναι πραγματικά αστείο όταν ανακαλύψαμε ότι δημιουργήσαμε ακούσια όλα τα είδη απροσδόκητων εξωγήινων ειδύλλων και απλώς η αποστολή και το όραμα του παιχνιδιού, οι θετικές και προκλητικές αποφάσεις που εμπλέκονται. Νομίζω ότι η κληρονομιά είναι αυτή της φιλοδοξίας και της προσπάθειας να κάνεις το σωστό, ακόμα κι αν είναι ασυνήθιστο, υποθέτω, αν επιλέξεις να είσαι αποστάτης, αλλά νομίζω ότι είναι ένα θετικό παιχνίδι για τη βιομηχανία από μια άποψη.

Λίμνη: Αυτή είναι περισσότερο η κληρονομιά της Jennifer από τη δική μου, αλλά επειδή ο Commander Shepard θα μπορούσε να είναι οποιοσδήποτε, άνδρας ή γυναίκα και οποιασδήποτε φυλής, άνοιξε πραγματικά τη δυνατότητα για το ποιος είναι ο ήρωας και ο πρωταγωνιστής σε αυτό το είδος ιστορίας, σε μια δράση επιστημονικής φαντασίας διαστημική όπερα. Το πώς έμοιαζε ο πρωταγωνιστής και ποιος ήταν εξαρτάται από τον παίκτη και τη γυναίκα Shepard συγκεκριμένα συχνά επισημαίνεται ως πραγματική ανακάλυψη όσον αφορά τις ηρωίδες επιστημονικής φαντασίας και νομίζω ότι αυτό είναι και πάλι η κληρονομιά της Jennifer, αλλά νομίζω ότι αυτό είναι σημαντικό πράγμα . Επίσης όσον αφορά το ενδιαφέρον αγάπης και τέτοια πράγματα. Το Bioware ήταν πάντα αρκετά περιεκτικό και προοδευτικό με αυτούς τους όρους και το είδατε με αυτό Μαζικό αποτέλεσμα επισης. Ότι σχεδόν ο καθένας μπορούσε να δει τη ζωή του να εκφράζεται μέσα από το παιχνίδι.