• Κύριος
  • Δον Μπλουθ
  • Η δημιουργική ομάδα του Dragon's Lair εμβαθύνει στα μεγάλα σχέδια ταινιών prequel τους

Η δημιουργική ομάδα του Dragon's Lair εμβαθύνει στα μεγάλα σχέδια ταινιών prequel τους

Ποια Ταινία Θα Δείτε;
 
>

Πίσω στο καλοκαίρι του 1983, στην κορύφωση της τρέλας, όταν μια μέρα φουσκώματος στο σπήλαιο gaming lounge του εμπορικού κέντρου περιελάμβανε ώρες να τροφοδοτούνται τρίμηνα σε μηχανές όπως Galaga, Space Invaders, Pac-Man, Tempest, Joust , και Υπερασπίζω, στέφθηκε ένας σεβαστός βασιλιάς της στοάς.



screen_shot_2017-11-03_at_1.51.11_pm.png

Αυτός ο νέος παίκτης της βιομηχανίας θα φέρει επανάσταση στο gaming για πάντα. Τροχοί μέσα στα πολυσύχναστα σύνολα arcade γύρω από τις Ηνωμένες Πολιτείες, Dragon's Lair χαρακτήρισε τις μεσαιωνικές περιπέτειες του Dirk the Daring και της Princess Daphne in το πρώτο βιντεοπαιχνίδι κινουμένων σχεδίων λέιζερ στον κόσμο.

Κατασκευάζεται και διανέμεται από την Cinematronics, Dragon's Lair ήταν ένα άμεσο χτύπημα, με την τεχνολογία της ψηφιακής εποχής και το κορυφαίο animation που οδήγησε ο θρυλικός πρώην εμψυχωτής της Disney Don Bluth ( Ο δράκος του Πιτ , The Secret of N.I.M.H., The Land Before Time, An American Tail, All Dogs Go to Heaven ). Επιθυμώντας να επιστρέψει στις κλασικές ιστορίες με ισχυρούς κακούς, εισάγοντας ξανά ειδικά εφέ υψηλού επιπέδου και ποιοτικά κινούμενα σχέδια, ο Bluth με τους συνεργάτες του Gary Goldman και John Pomeroy οδήγησε την απομάκρυνση από το Mouse House το 1979, παίρνοντας 14 άλλους καλλιτέχνες κι τεχνικούς κινουμένων σχεδίων. μαζί τους και σχηματίζοντας το indie στούντιο κινουμένων σχεδίων Don Bluth Productions στο Studio City, CA.







screen_shot_2017-11-03_at_1.43.08_pm.png

Εμφανίστηκε στην εναρκτήρια ακολουθία στην πρεμιέρα του Stranger Things 2 , Dragon's Lair είναι το παιχνίδι φαντασίας που μοιάζει με το δισκοπότηρο, ο Ντάστιν, ο Μάικ, ο Γουίλ και ο Λούκας ενθουσιάζονται καθώς προσπαθούν να περιηγηθούν στον Ντιρκ μέσα από ένα πέτρινο μπουντρούμι και τελικά να καταστρέψουν τον σκελετό του.

Oneταν μία από τις πρώτες κονσόλες stand-up arcade 50 σεντ, στις οποίες οι επιλογές σας επηρέασαν την κατεύθυνση του παιχνιδιού και συχνά θα υπήρχε μια σειρά που θα ξεγλιστράει από τις πόρτες του arcade με παιδιά και ενήλικες που περιμένουν να συμμετάσχουν στην αποστολή και να γυαλίσουν μια χούφτα των νομισμάτων.

screen_shot_2017-11-03_at_1.39.45_pm.png

Το SYFY WIRE μίλησε με τον Don Bluth και τον παραγωγό και σκηνοθέτη συνεργάτη του, Gary Goldman ( Titan A.E., Αναστασία ), σχετικά με την προέλευση του Dragon's Lair, τον πολιτιστικό αντίκτυπο που είχε στην κοινωνία τα τελευταία 34 χρόνια, στο Ινστιτούτο Smithsonian και τους Εκστρατεία Indiegogo για την παράδοση ενός μελλοντικού πλήρους μήκους Dragon's Lair χαρακτηριστικό για γενιές θαυμαστών που έχουν μεγαλώσει με τους χαρακτήρες, τα παιχνίδια και τα κλασικά κινούμενα σχέδια τους.

Μπείτε στον τολμηρό τομέα του Dirk και της Daphne και ακούστε δύο θρύλους animation να ανατρέχουν στις ακμές των βιντεοπαιχνιδιών-και μάθετε τι ισχύει για το αύριο Dragon's Lair περιπέτεια prequel, την οποία εργάζονται για να κάνουν αυτή τη στιγμή. Τα σκίτσα πρώιμης παραγωγής παρακάτω παρουσιάζουν τη διακριτική τέχνη του Don Bluth, με πίνακες ζωγραφικής από τον Don Moore.





screen_shot_2017-11-03_at_1.43.38_pm.png

Είσαι έκπληκτος Dragon's Lair έχει τέτοια επίδραση στους ανθρώπους μετά από 34 χρόνια;

21 jump street κοινής λογικής μέσα ενημέρωσης

ΝΑ ΜΠΛΟΥΤ: Είμαι, ναι. Επειδή Dragon's Lair , όταν το φτιάχναμε, στην πραγματικότητα ήταν κάτι που θα απασχολούσε τους πάντες μέχρι να βρούμε άλλο χαρακτηριστικό. Δεν το σκεφτήκαμε καθόλου ως την προσευχή του Κυρίου. Itταν διασκεδαστικό και όλοι διασκέδασαν ενώ το δούλευαν, γιατί επρόκειτο για έναν ιππότη που φαίνεται να είναι κάπως ανίκανος, και παρόλο που είναι ανίκανος καταφέρνει να πετύχει. Αυτή είναι η ιστορία του Τσάρλι Τσάπλιν. Είναι ανίκανος, αλλά είναι αρκετά έξυπνος για να μείνει μακριά από το τρένο. Αυτό πιθανότατα περιγράφει κάθε άνθρωπο, οπότε όλοι τρέχουμε από κάτι που μας κυνηγάει, αλλά αν καταφέρετε να μην ξεπεραστείτε και να κερδίσετε, υπάρχει μια συγκίνηση σε αυτό. Και νομίζω ότι αυτό είχε το παιχνίδι.

Όταν προσπαθήσαμε να κάνουμε το δεύτερο παιχνίδι είπαμε ας αντλήσουμε τα γραφικά, ας φτιάξουμε περισσότερη καραμέλα, ας πάμε σε βιβλία παραμυθιών, θα μπούμε Η Αλίκη στη χώρα των θαυμάτων , θα πάμε στην Ένατη Συμφωνία του Μπετόβεν. Παραδόξως, δεν ήταν τόσο επιτυχημένο όσο το πρώτο, το οποίο απλώς «έσωσε το κορίτσι». Αλλά με εξέπληξε γιατί είναι ένα γραμμικό παιχνίδι. Το μόνο που έχετε να κάνετε είναι να πάρετε τη σωστή απόφαση για να παρακολουθήσετε μια άλλη σκηνή. Και στις μέρες μας τα παιχνίδια είναι πραγματικά περίπλοκα και εξελιγμένα, οπότε δεν ξέρω γιατί είναι ακόμα εκεί.

Θυμάστε την αρχική διαφημιστική εκστρατεία όταν Dragon's Lair χτυπήσει στοές;

τι είναι πενήντα αποχρώσεις πιο σκούρο βαθμολογία

GARY GOLDMAN: Μασταν έκπληκτοι. Δεν γνωρίζαμε τίποτα για το gaming και προσπαθήσαμε να κάνουμε το παιχνίδι να είναι όσο το δυνατόν περισσότερο μια ιστορία. Και αυτό ήθελε ο Rick Dyer, ήθελε να πει ιστορίες με παιχνίδια arcade. Aταν ένας έξυπνος τύπος. Αυτό που είδε μέσα Το μυστικό της NIMH είναι αυτό που ήθελε να δώσει στο παιχνίδι, το ίδιο υψηλής ποιότητας κινούμενο σχέδιο γι 'αυτό.

screen_shot_2017-11-04_at_5.03.33_pm.png

Υπήρξαν βροντές του Χόλιγουντ για ένα Dragon's Lair χαρακτηριστικό τότε;

DD: Πραγματικά δεν ήταν η ώρα για αυτό. Αλλά μέσα σε ένα χρόνο αργότερα, στα μέσα Μαρτίου του 1984, η αγορά arcade έπεσε αφού τελειώσαμε το Space Ace. Τελειώσαμε με το 70% της συνέχειας, Dragon's Lair 2: Time Warp . Dragon's Lair ήταν τόσο μοναδικό και διαφορετικό. Ακόμα και σήμερα όλοι αγαπούν το πρώτο παιχνίδι, αλλά το Dragon's Lair 2 είναι απλώς όμορφο. Πήγαμε στη μεγαλύτερη στοά του κόσμου στο Ντένβερ και είχε τα πάντα - μικροσκοπικό γκολφ, νεροτσουλήθρες και μια τεράστια στοά, και είχαν Dragon's Lair εμφανίζεται στη μέση του δωματίου με προβολείς και τρεις οθόνες στην κορυφή του μηχανήματος και ένα μακρύ κόκκινο χαλί με χρυσά σχοινιά που κρατούσαν τους ανθρώπους στην ουρά. Weμασταν εκεί στις 9:30 το πρωί και υπήρχαν ήδη σαράντα άτομα στη σειρά που περίμεναν τη σειρά τους για να παίξουν. Είχαν μόνο ένα μηχάνημα. Μας ξεσήκωσε. Likeταν σαν να έβλεπα μια ταινία του Στίβεν Σπίλμπεργκ ή Πόλεμος των άστρων .

Προσπαθείτε να συγκεντρώσετε κεφάλαια για Dragon's Lair: The Movie και είχε μια επιτυχημένη καμπάνια Indiegogo που συγκέντρωσε σχεδόν $ 700K. Ποια είναι η κατάσταση του σεναρίου και τι προσπαθείτε εσείς και ο Gary να κάνετε με αυτήν την ιστορία prequel;

DB: Ο Gary επέμεινε στην ιδέα του prequel και παίρνουμε ένα μεγάλο ρίσκο εκεί γιατί αυτό σημαίνει ότι πρέπει να γυρίσεις πίσω και να κοιτάξεις τον Dirk πριν μοιάσει στον Dirk. Θα προσπαθήσω λοιπόν να το ελαχιστοποιήσω λίγο. Έχουμε περίπου 20 σελίδες θεραπεία αυτή τη στιγμή και πρέπει να ολοκληρώσουμε το σενάριο. Έχει πολλά πραγματικά συναρπαστικά εικαστικά, αλλά αυτό που μου αρέσει είναι ότι διατηρούμε τον χαρακτήρα του Dirk στον οποίο εξακολουθεί να μπερδεύεται, δεν ξέρει ακόμα τι κάνει και ξεκινά όταν είναι παιδί. Συναντά τη Δάφνη όταν αρραβωνιάστηκαν όταν ήταν μικρά, ήταν από άλλο βασίλειο και ήταν πρίγκιπας και δεν το ξέραμε πριν. Δεν του άρεσε να είναι εκεί, δεν του άρεσε να αρραβωνιάστηκε, δεν του άρεσαν τα κορίτσια στην ηλικία των οκτώ ετών. Κάποιος λέει «πες της γεια» και εκείνος της κολλάει τη γλώσσα και εκείνη τον σφίγγει στο σαγόνι. Έτσι ξεκινάς μια πολύ καλή αρχή όταν είναι ακόμα παιδιά. Λέει «δεν θα την παντρευτώ ποτέ, ποτέ» και τρέχει έξω από το παλάτι.

screen_shot_2017-11-04_at_5.01.26_pm.png

Ενώ αυτό συμβαίνει, ο Μόρντροκ, ο οποίος βρίσκεται στο δεύτερο παιχνίδι μας ως κακός, θέλει να γίνει βασιλιάς και ο Μόρντροκ θέλει το βασίλειο του πατέρα του Ντιρκ και είναι πρόθυμος να σκοτώσει γι 'αυτό. Έτσι αυτός και ένας μικρός φίλος του που γνωρίζει τη μαύρη μαγεία, δημιουργούν έναν δράκο και ο δράκος αποδεκατίζει το παλάτι και τα πάντα καίγονται και ο βασιλιάς και η βασίλισσα σκοτώνονται. Ο Ντιρκ και η Δάφνη ξεφεύγουν και μεγαλώνουν κάπου έξω στο βάλτο. Τι τους συμβαίνει στο βάλτο και πώς τελικά γίνεται πολεμιστής που είναι; Είναι παιδί και τώρα με ένα κορίτσι που δεν του αρέσει, και τι συμβαίνει καθώς μεγαλώνουν.

Τελικά ξέρετε τι θα συμβεί επειδή ο Μόρντροκ μπήκε και ανέλαβε το βασίλειο του πατέρα του, οπότε ο Ντιρκ θα επιστρέψει και θα πολεμήσει αυτόν τον τύπο και θα εμπλέξει τη μαύρη μαγεία του μάγου και πώς μπορεί αυτός ο μικρός που δεν έχει μαγική νίκη. Ο κακός έχει μεγαλύτερες από θνητές ικανότητες.

screen_shot_2017-11-04_at_5.00.47_pm.png

DD : Έχουμε κάνει σχεδόν 11 εκδοχές του σεναρίου και νομίζουμε ότι έχει προβλήματα δομής και θα πρέπει να φέρουμε έναν συγγραφέα της κατηγορίας Α για να κάνει γιατρούς. Προσωπικά, μου αρέσει το σενάριο γιατί είναι γεμάτο χιούμορ και είναι σκοτεινό και φωτεινό ταυτόχρονα. Κάναμε ένα μικρό κομμάτι ήδη για τους συντελεστές της καμπάνιας Indiegogo και έχουμε κάποιο ενδιαφέρον από άτομα που συμμετείχαν Το μυστικό της NIMH και ελπίζουμε ότι θα παράσχει χρηματοδότηση για αυτό. Υπάρχουν πολλές εταιρείες διανομής που δεν ξέρουν πώς να πουλήσουν κινούμενα σχέδια. Το επόμενο βήμα είναι η χρηματοδότηση. Ο προϋπολογισμός για αυτό είναι περίπου $ 70 εκατομμύρια και μπορείτε να συγκεντρώσετε τόσα μόνο σε ιστότοπους crowdfunding. Μόλις πάρουμε τα πρώτα 500.000 δολάρια, μπορούμε να προσλάβουμε έναν σεναριογράφο και στη συνέχεια μπορούμε πραγματικά να μπλοκάρουμε και ο Ντον μπορεί να ξεκινήσει το storyboarding.

Θα Dragon's Lair: The Movie να είναι κινούμενα σχέδια χειροποίητα ή ένα μείγμα κλασικού στυλ και CG;

DD : Έχουμε άτομα στο προσωπικό που πιστεύουν ότι όλα πρέπει να είναι χειροποίητα και ότι όποιος κάνει CG είναι τρομοκράτης κινουμένων σχεδίων. Δεν μπορούμε απλά να σταματήσουμε τον κόσμο και να κάνουμε την Cadillac να μοιάζει με το 1953 γιατί ήταν μια υπέροχη χρονιά. Η θεωρία μου, και συμφωνεί ο Ντον, είναι ότι ακόμα κι αν μπορέσουμε να βρούμε έναν τρόπο να κάνουμε φόντα και περιβάλλοντα CG και οι χαρακτήρες να κινούνται, αυτό θα φαινόταν καλό. Δουλεύουμε με υπολογιστές χωρίς κάμερες από το 1994. Σαρώνετε τα πάντα εκεί και κάνετε ό, τι θέλετε με αυτό.

screen_shot_2017-11-04_at_5.01.44_pm.png

Γιατί δεν θα μεταφέρατε αυτό το έργο σε προηγούμενους συνεργάτες όπως ο 20th Century Fox ή ο Steven Spielberg;

DD : Γιατί τελικά δεν παίρνεις συνήθως μερίδιο από το κέρδος. Ο Φοξ ήταν πολύ καλός με τον Ντον και τον Ι. Μας φέρθηκαν πολύ καλά και πήραμε όλα τα καλούδια σαν να ήμασταν εκτελεστικοί αντιπρόεδροι. ακόμη και υπολείμματα back-end ως Παραγωγοί/σκηνοθέτες. Αυτό ήταν το καλύτερο. Αλλά, αυτό συνέβη επειδή ο Bill Mechanic, Πρόεδρος της Fox Films, μας υποστήριξε. Μας προσέλαβε για να βοηθήσει στη δημιουργία ενός τμήματος κινούμενων σχεδίων για το Fox.

Με όλες τις άλλες ταινίες μας δεν είδαμε ποτέ ένα μοίρασμα κερδών. Βασικά, τα μεγάλα στούντιο χρηματοδοτούν και διανέμουν τον κύκλο εργασιών ζήτησης για τα πνευματικά σας δικαιώματα στο προϊόν, τα σχέδια χαρακτήρων και τον τίτλο. Θέλουμε επενδυτές εκτός στούντιο και θα αναζητήσουμε το καλύτερο που μπορούμε να βρούμε για διανομή.

Διασκεδάζετε με την ιστορία και σας φέρνει αναμνήσεις από τις αρχές της δεκαετίας του '80 όταν Dragon's Lair πρωτο βγηκε?

DB: Στην πραγματικότητα συμβαίνει και με τη σημερινή κοινωνία είναι διαφορετικά. Δεν μπορούμε να κάνουμε τη Δάφνη μια ξανθιά με αερόκαρδο που κάθεται σε μια φούσκα. Αλλά μετά οι άνθρωποι που παρακολουθούν Dragon's Lair Θέλετε να το δείτε έτσι μπορείτε να εξηγήσετε γιατί είναι αέρας; Αυτή είναι η πρόκληση και αυτό που πρέπει να κάνετε είναι να την ελέγξετε. Maybeσως η Δάφνη να κάνει αυτό το σόου για τον Μόρντροκ. Είναι πραγματικά πολύ, πολύ έξυπνη και εκφραστική. Και νομίζω ότι αυτό που κάναμε στην αρχή όταν κάλτσαζε τον Ντιρκ στο σαγόνι, ξέρεις αυτή τη στιγμή δεν είναι αέρας. Και όταν τους βγάλουμε στο βάλτο όπου αναγκάζονται να συνεργαστούν σε αυτό το εχθρικό περιβάλλον, θα είναι αυτή με όλα τα μυαλά. Αλλά μπορεί να παίξει το άλλο μέρος, οπότε είναι μια μάσκα που βάζει.

screen_shot_2017-11-04_at_5.02.15_pm.png

Υπάρχουν μόνο τρία βιντεοπαιχνίδια στο Smithsonian: Πονγκ , Pac-Man και Dragon's Lair . Πώς νιώθετε για την κληρονομιά του που απαθανατίζεται;

DB : That'sσως γι 'αυτό είναι εκεί, γιατί έκανε σημάδι. Με Γάιδαρος Κονγκ και Pac-Man , ήταν pixelated παιχνίδια και με Dragon's Lair , μαζί ήρθε και το laserdisc, το οποίο μας επέτρεψε να έχουμε τυχαία πρόσβαση σε οποιοδήποτε μέρος του δίσκου. Αυτό σημαίνει ότι μπορούμε να δείξουμε σκηνή μετά τη σκηνή ό, τι θέλουμε. Είπαμε, «περιμένετε ένα λεπτό, μπορούμε να δείξουμε οπτικές εικόνες στην οθόνη που θα ήταν πραγματικά διασκεδαστικό να τις βλέπουμε, όχι μόνο εικονοστοιχεία». Έτσι, τη στιγμή που έφτασε στις στοές και υπήρχαν εικόνες και κινούμενα σχέδια σε αυτήν την οθόνη, τότε έγινε πιο ενδιαφέρον γιατί ήταν ένα κβαντικό άλμα προς τα εμπρός. Αμέσως μετά, όλοι στην επιχείρηση τυχερών παιχνιδιών άρχισαν να κάνουν οπτικά και άφησαν πίσω τα pixelated πράγματα. Wasταν ένα σημείο καμπής για τη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών.

DD: Όταν το ακούσαμε για πρώτη φορά, το οποίο ήταν μέσα σε ένα χρόνο αφότου κυκλοφόρησε τον Ιούνιο του 1983. Μέχρι το καλοκαίρι του 1984 ακούσαμε ότι είχε εισέλθει στο Smithsonian. Soταν τόσο διαφορετικό. Δεν ξέραμε τι κάναμε. Είχαμε κλείσει μετά Μυστικό της NIMH για μια 73ωρη απεργία και τον Οκτώβριο, ο δημιουργός Rick Dyer οδήγησε από το Σαν Ντιέγκο με τον επικεφαλής της Cinematronics και τους άρεσε πολύ και ήθελαν να μπουν και να συνεργαστούν μαζί μας σε ένα νέο παιχνίδι που ονομάζεται Dragon's Lair . Δεν ξέραμε s *** για τους δίσκους λέιζερ, ήμασταν εμψυχωτές! Απλώς συμφωνήσαμε σε όλα και η ένωση δεν είχε καμία σχέση με το gaming τότε, ώστε να μπορέσουμε να φέρουμε το πλήρωμά μας πίσω.

ένας χριστουγεννιάτικος πρίγκιπας: ο βασιλικός γάμος

Θα κόστιζε 1,3 εκατομμύρια δολάρια για να γίνει και όταν το είχαμε κάνει προεπισκόπηση στο Chicago Arcade Convention εκείνο το έτος ήταν επιτυχία. Πήραμε έναν δημοσιογράφο που γνωρίζαμε από τη Disney και ουσιαστικά έκανε το όνομα του Don Bluth και Dragon's Lair οικιακό όνομα. Reallyταν πραγματικά φρικιαστικό. Σε εκείνο το σόου, με μόλις τρία δωμάτια τελειωμένα, που ήταν τρία ή τέσσερα λεπτά παιχνιδιού, πούλησαν παιχνίδια arcade αξίας άνω των 8 εκατομμυρίων δολαρίων με την υπόσχεση ότι θα είναι όλα έτοιμα σε τρεις μήνες.

screen_shot_2017-11-04_at_9.40.58_pm.png

Παρά την ομορφιά και την καινοτομία του, Dragon's Lair είναι ένα δύσκολο παιχνίδι. Το έχετε παίξει ποτέ και είστε είτε εσείς είτε ο Ντον καλός σε αυτό;

DD: (Γέλια) Όχι, ούτε ο Ντον ούτε εγώ προσπάθησα και αυτός προσπάθησε. Το κάναμε μάλιστα πρόσφατα σε μια ρετρό στοά στο Μέσα της Αριζόνα. Αυτός ο τύπος μας πήγε εκεί κάτω και είχαν ένα Space Ace και ένα Dragon's Lair εκεί και παίρνουν ένα καλό πλήθος.

Είχατε ακούσει για τη λειτουργία ζωντανής δράσης που αναπτύχθηκε από την MGM με βάση το Η κυρία Φρίσμπυ και οι αρουραίοι της NIMH Βιβλίο?

DB: Μου φαίνεται ότι στις μέρες μας στα στούντιο αυτό που συμβαίνει με πολλά χαρακτηριστικά είναι να κοιτάζουν πίσω και να πουν «καλά ήταν καλό, είναι franchise, ας το ξανακάνουμε». Και μερικές φορές δεν είναι και το καλύτερο. Το μεγάλο ερώτημα είναι η ιστορία που λέει ο Μπρίσμπι (ο Φρίσμπι στο βιβλίο), είναι πραγματικά μια ιστορία που θα λέγαμε καλύτερα σε ζωντανή δράση ή φαίνεται ότι θα είναι ένα μαριονέτα CG; Δεν γνωρίζω. Μυστικό της NIMH είναι μια ενδιαφέρουσα ιστορία επειδή αφορά το ερώτημα αν έχετε ευθύνη μόλις αποκτήσετε γνώσεις; Or αν αγνοείτε, όπως ήταν τα ζώα πριν κάνουν τις ενέσεις, τότε δεν θα υπήρχε αμαρτία εκεί. Αλλά αν μάθετε κάτι και συνειδητοποιήσετε ότι είστε έξυπνοι, τότε με αυτό έρχεται μια ευθύνη. Αν κολλήσουν σε τέτοια θέματα, θα ήταν πολύ καλό.

Πάντα ήθελα να επιστρέψω και να κάνω συνέχεια NIMH όπου έφτασαν στην Thorn Valley, αλλά η MGM βγήκε και προσέλαβε μερικά παιδιά και πέρασε και έκανε ένα και δεν είναι πραγματικά υπέροχο. Αυτό που έκαναν ήταν να το ζωντανέψουν χωρίς να έχουν μια πολύ καλή ώθηση στην ιστορία. Και έτσι δεν είναι αξέχαστο, δεν κολλάς σε τίποτα εκεί γιατί δεν αντηχεί μέσα στην ψυχή ενός ατόμου ή στην ψυχή του. Όσον αφορά λοιπόν κάποιον που το κάνει σε ζωντανή δράση, ο Θεός τον αγαπά, ας δούμε τι κάνουν. Δεν ξέρω γιατί το κάνουν συνέχεια. Θα ήταν εξίσου εύκολο να καθίσετε στοχαστικά και να καταλήξετε σε μια άλλη πρωτότυπη ιστορία. Αλλά αν αλλάξετε τη φόρμα αλλάζετε το μήνυμα. Νομίζω ότι είναι η εταιρική επιθυμία να πάρουν ό, τι franchise μπορούν και να το μετατρέψουν σε περισσότερα χρήματα. Είναι μια άψυχη προσπάθεια να φτιάξεις κάτι που πιστεύεις ότι μπορεί να είναι όμορφο, αλλά μόνο αν πουλήσει. Δεν είναι καλό για το μέλλον μας.

828 έννοια αριθμός αγγέλου
screen_shot_2017-11-04_at_5.01.58_pm.png

Από όλα τα έργα σας, ποιο είναι το αγαπημένο σας;

DB : Μυστικό της NIMH . Νομίζω ότι είναι επειδή είναι το πιο ειλικρινές και αυτό ήταν από καρδιάς. Όλα μετά από αυτό, μπήκαν εκτελεστικοί παραγωγοί, έμποροι και έμποροι, που έλεγαν «όχι, όχι δεν μπορείς να το κάνεις αυτό» και «όχι, όχι μην το κάνεις αυτό». Αρχίσαμε λοιπόν να βάζουμε έναν κυβερνήτη να δημιουργεί τη δημιουργικότητα. Πολεμήστε όπως κάναμε και είχαμε πολλές μάχες προσπαθώντας να πιστέψουμε σε μια δημιουργική ιδέα. Ακόμα και με NIMH τα λεφτά που έλεγαν οι άνθρωποι, «όχι, δεν μπορείς να σκοτώσεις τη Τζένερ» και «όχι, δεν μπορείς να βάλεις κονδυλώματα στα χέρια αυτού του ανθρώπου», και εμείς απλώς κρατούσαμε τη θέση μας. Αλλά έπρεπε να παλέψουμε γι 'αυτό γιατί οι συντηρητικοί θα πουν 'όχι, όχι, δώσε μου τι κάνει η Disney, έτσι θα βγάλω κάποια χρήματα'. Υπάρχει διαφορά ανάμεσα σε κάτι που είναι πλαστό και κάτι που είναι αληθινό.

Ποια ήταν η πιο σημαντική πληροφορία που λάβατε κατά τη διάρκεια της μαθητείας ή της εργασίας σας στη Disney;

DB: Όταν άρχισα να δουλεύω με πλοιάρχους κινουμένων σχεδίων έμαθα ότι υπήρχε μια διαδικασία που επέτρεπε να γίνουν έργα τέχνης και αυτό με βοήθησε να μπορώ να σκηνοθετώ. Έπρεπε να αφήσω τον πίνακα κινούμενων σχεδίων, να σταματήσω να ζωγραφίζω και να σκηνοθετώ ενώ ήμουν εκεί. Και για μένα ήταν λυπηρό γιατί ήθελα να σχεδιάσω. Εγκατέλειψα τη φιλοδοξία να γίνω ο καλύτερος εμψυχωτής που θα μπορούσα να είμαι επειδή έπρεπε να πάω να σκεφτώ κάτι διαφορετικό. Έπρεπε να σκεφτώ τι είναι η ιστορία και τι έχει αντίκτυπο στο κοινό και πού βρίσκεται η κάμερα και ποια είναι η μουσική που βοηθά το συναισθηματικό τράβηγμα στην καρδιά σας. Όλα αυτά λοιπόν είναι μικρά κομμάτια, κεφάλαια της ζωής μου μεγαλώνοντας. Στη συνέχεια, όταν κάθομαι να κάνω ένα σχέδιο, δεν είναι ένα σωρό γραμμές σε ένα χαρτί, είναι ένα σύμβολο για κάποιον που γνωρίζω και έχει ζωή και προσωπικότητα.

DD: Για μένα, δεν ήξερα τίποτα για κινούμενα σχέδια. Βγήκα από τη σχολή τέχνης. Το να είσαι εκεί στη Disney ήταν το παν. Μέσα σε έξι εβδομάδες όλα τα παιδιά στο πρόγραμμα κατάρτισης κινουμένων σχεδίων είδαν μια προβολή Πινόκιο και κάθισα έκπληκτος εκεί. Δεν είχα δει ταινία κινουμένων σχεδίων της Disney από τα έντεκα μου χρόνια. Όταν κατέβηκα δεν ένιωσα μεγαλύτερη από σκνίπα. Έξι από τους θρυλικούς Εννέα Γέροντες που έκαναν αυτήν την ταινία ήταν ακόμα εκεί! Ο Φρανκ Τόμας ήταν ο μέντοράς μου για δύο χρόνια και μετά πήρα προαγωγή σε εμψυχωτή Γουίνι το Αρκουδάκι και συνεργάστηκε με τον Frank σε όλη τη διαδρομή Ρομπέν των Δασών . Wasμουν τρομερός και τρομοκρατημένος αλλά ήταν υπέροχα παιδιά. Υπήρχαν πράγματα μέσα Φαντασία ή Πινόκιο ήταν απίστευτο και πολλές φορές δεν μπορούσαν να θυμηθούν πώς έγιναν ορισμένα πράγματα αφού υπήρχαν τόσοι πολλοί διαφορετικοί άνθρωποι στα έργα. Πινόκιο είχε 1.200 υπαλλήλους μόνο σε αυτό. Μερικές από τις τεχνικές όπως οι εκθέσεις και οι διαφάνειες που ερευνήσαμε και πειραματιστήκαμε σε αυτές τις αρχαίες κάμερες. Αυτό που πήραμε στη Disney ήταν έμπνευση. Αυτό που πήραμε ήταν η αφοσίωση. Αυτό που πήραμε ήταν πάθος.

screen_shot_2017-11-04_at_5.00.20_pm.png